|   LOS NUEVOS VIDEOJUEGOS LEERAN DIRECTAMENTE EL CEREBRO SAN JOSE, California, EE.UU. (AP)  - Un convincente émulo del villano Darth Vader acecha los cubículos de una  oficina del Valle del Silicón californiano con su capa y máscara negras y su  sable lumínico. No se trata de un disfraz de  carnaval, sino un prototipo de un juguete que incorpora tecnología para leer  las ondas cerebrales. Detrás de la máscara se oculta un  sensor que está en contacto con la frente del usuario y lee las señales  eléctricas del cerebro, y luego las transmite a un receptor inalámbrico dentro  del sable, que se ilumina cuando el usuario se concentra. El jugador puede  canalizar sus pensamientos en una imagen mental fija o concentrar su atención  para mantener encendida la luz. Cuando la mente se distrae, la luz se apaga. Los ingenieros de NeuroSky Inc.  tienen planes ambiciosos para los juegos y videojuegos con tecnología de  lectura de ondas cerebrales. Dicen que ese sencillo juego de Darth Vader  _relativamente rústico mecanismo de autoalimentación_ presagia el advenimiento  de mecanismos más complejos que podrían revolucionar la manera de jugar. La tecnología de NeuroSky y otras  empresas nuevas podrían hacer los videojuegos más estimulantes y realistas.  Incluso podría permitir a los jugadores controlar los personajes de los  videojuegos en mundos virtuales por el único medio de su pensamiento. Por ejemplo, el mecanismo de  autoalimentación aplicado al juego "Tiger Woods PGA Tour" podría  significar que sólo los jugadores con gran poder de concentración pueden  acertar en el hoyo. El prototipo de NeuroSky mide las  ondas cerebrales, incluyendo las señales vinculadas con la concentración, la  relajación y la ansiedad. La tecnología mide el desempeño en cada categoría en  una escala del 1 al 100, y los números cambian a medida que el jugador piensa  en imágenes tranquilizantes, se concentra intensamente o se distrae. La tecnología es similar a la de  los equipos más sensibles y caros que usan los atletas para lograr gran  rendimiento. Koo Hyoung Lee, un cofundador de NeuroSky de Corea del Sur, usó la  autoalimentación para mejorar las técnicas de concentración y relajación de  miembros del equipo olímpico surcoreano de arquería. "La mayoría de los juegos  físicos son realmente juegos mentales", afirmó Lee, que es director de  tecnología de NeuroSky, una empresa de doce empleados fundada en 1999 con sede  en San José. "Hay que mantener la atención a niveles muy variados para  triunfar. Esta tecnología torna más reales los juegos y videojuegos". Sus partidarios dicen que los  juguetes incluso con la tecnología más básica de lectura de ondas cerebrales  _que debutarán este año_ podrían mejorar la concentración y ayudar a los niños  con trastorno hiperactivo de la atención, autismo y trastornos del ánimo. Pero la investigación científica  es escasa. Aun si los dispositivos funcionan tal como se prevé, algunos se  preguntan si la gente que usa mecanismos de autoalimentación van a poder  replicar sus estados de relajación o concentración en la vida real, cuando no  estén conectados con los equipos absortos frente a su pantalla de televisión o  de computadora. Elkhonon Goldberg, profesor de  neurología en la   Universidad de Nueva York, dijo que los juguetes podrían  tener éxito en una sociedad obsesionada con un desempeño óptimo, aunque  manifestó escepticismo de que puedan reducir la severidad de los principales  trastornos de conducta. "Estas técnicas se usan  generalmente en contextos clínicos. Las compañías de juegos tratan de forzar  las cosas", dijo Goldberg, autor de "La paradoja de la sabiduría:  cómo su mente puede fortalecerse a medida que su cerebro envejece".  "Uno puede usar las computadoras para mejorar las habilidades cognitivas,  pero es un arte". Tampoco está claro si los  consumidores, particularmente los jovencitos estadounidenses, quieren juegos  mentalmente exigentes. "Es difícil determinar si  los juegos con autoalimentación son más divertidos. Los ejecutivos de la  compañía lo dicen, pero no sé si les creo", comentó Ben Sawyer, director  de Juegos para el Proyecto de Salud (Games for Health Project), una división de  la Iniciativa  de Juegos Serios (Serious Games Initiative). Este grupo se concentra en parte  en los modos de hacer los juegos de computadoras más educativos y no meros  pasatiempos para los chicos con dedos ágiles. La base de muchos juegos de ese  tipo es la electroencefalografía, EEG, la medida de la actividad eléctrica del  cerebro por medio de electrodos conectados al cuero cabelludo. La EEG ha sido una herramienta  central de la psiquiatría durante décadas. Un juego de EEG en un hospital de  investigación puede tener cien o más electrodos y costar decenas de miles de  dólares. Pero el precio y el tamaño del  juego de EEG se están reduciendo. Los sensores de NeuroSky tienen el tamaño de  un pulgar y pueden colocarse en un casco que se vende desde los 20 dólares,  dijo Stanley Yang, director general de NeuroSky. Yang dijo que un fabricante  internacional de juguetes planea dar a conocer un juego barato con un biosensor  de NeuroSky en la feria de la Asociación Juguetera de Japón a fines de junio.  Una versión estadounidense se presentará en la Muestra Internacional  Estadounidense de Otoño en octubre. Los investigadores de NeuroSky y  otras empresas nuevas también están construyendo prototipos de juguetes que  usan electromiografía (EMG) que registra tics y otros movimientos musculares, y  electrooculografía (EOG), que mide los cambios en la retina. Aunque el casco de NeuroSky tiene  un electrodo, Emitov Systems Inc. ha desarrollado otro con 18 sensores. Además  de medir los cambios básicos de ánimo y concentración, detecta ondas cerebrales  que indican sonrisas, guiños, risas y aun pensamientos conscientes y emociones  inconscientes. Los jugadores pueden golpear a su adversario en el videojuego  sin una palanca de comando ni un ratón de computadora. "Concreta la fantasía de la  telequinesia", comentó Tan Le, cofundador y presidente de Emotiv, con sede  en San Francisco. |